Les mers d'Oaesis
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 Histoire d'Oaesis - Info

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MessageSujet: Histoire d'Oaesis - Info   Histoire d'Oaesis - Info Icon_minitime1Mar 24 Nov - 14:01

La carte, le monde et les villes

Histoire d'Oaesis - Info Carte-12
Une longueur de compas, ou une case de la grille, équivaut à une semaine de bateau! (Donc 1 mois à cheval, et environ 2 à pieds! ... Burgane à donc la taille de la France environ.)

Nous voici donc dans le monde mystérieux d'Oaesis.
Ici, la mer s'étend à vue d'oeil et la terre se fait rare. Les gens ont appris à vivre sur la mer en s'y construisant même de grandes villes-radeaux. Les ressources y sont parfois rares, mais la vie y est plaisante. Cela fait maintenant longtemps, plus d'une centaine d'années, que le monde connu est gouverné par la famille royale, les Grégoire qui, de génération en génération d'hommes, gouvernent en grande partie Oaesis à partir de la cité de Burgane.
Bien entendu, il n'est pas rare de voir des gens se lever contre cette monarchie qui gouverne l'ensemble des terres et des mers. Les pilleurs, les pirates et les roublards sont les premiers à se prononcer contre eux... Mais le reste du monde hésite: il n'ont jamais connu rien d'autre et tout va "bien" maintenant...


Au bout du monde...
Les cartes de notre monde marin n'indiquent pas ce qu'il y a au-delà des limites de ces cartes. Plusieurs jeunes enfants posent souvent les mêmes questions: plus loin, il y a quoi? Le monde est-il rond ou est-il plat? Tous évitent de répondre, car bien souvent, même les adultes ont peur du bout du monde. Cet endroit plus sombre où une brume épaisse perd tous les hommes qui osent y naviguer...
Les croyances populaires veulent que les brumes qui entourent Oaesis soient l'origine même des montres marins, des sirènes et des maladies qui se retrouvent dans notre petit monde.
Il est dit que si un marin y entre, il peut en revenir des heures, des jours, des semaines ou des années plus tard, à un endroit vastement différent d'où il est entré ou aux coordonnées précises où il a pénétré dans les brumes. Plus souvent, il n'en revient tout simplement pas.

Ville de Burgane
La ville principale, située sur l'île centrale d'Oaesis, est la plus grande ville et la plus prospère du monde. Elle est le centre du monde connu et elle possède les plus grandes terres cultivables en raison de son climat, de sa superficie... Et bien entendu, de la rivière d'eau douce et potable qui coupe l'île de la cité en deux. La population est majoritairement humaine et les rues sont gorgées de petites boutiques. Le grand marché est très populaire auprès des marins pour la qualité des fruits et légumes qu'on y retrouve. Certes, la famille royale prend bien soin des lieux où elle habite : ce sont d'ailleurs les Grégoire qui élèvent les meilleurs chevaux, un animal très rare!
Population: Humaine
Climat: Continental (Tempéré)
Loyauté: La Royauté

Repère Malard
La ville qui est le plus souvent "oubliée" sur les cartes du monde: personne de sensé ne veut y mettre les pieds. C'est une ville de roublards où le marché noir des armes et des produits de sorcellerie est vendu au plus offrant. Les filles de joie y sont tellement nombreuses que les hommes n'ont pas à se priver. Ici, personne n'a foi en la royauté de Burgane. Par contre, dans la grande salle du pub le Crâne d'Argent, les pirates se regroupent à l'occasion pour décider de leur propre roi... et bien plus souvent pour faire des échanges violents et souvent illégaux!
Population: Tout
Climat: Tropical (chaud/humide)
Loyauté: Ici, c'est la loi du plus fort!

Mer du nord
La mer du nord est la mer la plus trouble: les pirates l'utilisent comme terrain de jeu! C'est la mer la plus difficile à naviguer à cause des roublards qui la réclament comme leur.


Archipel
Cette grande ville est en fait plusieurs temples et petits villages de gens du peuple vivant un peu comme des tribus. Ces gens se disent être les interprètes des dieux de ce monde. La déesse des mers, les dieux des vents, etc. C'est l'endroit où tous les sorciers du monde se sont déjà retrouvés au moins une fois puisque c'est là qu'il y a le plus d'esprits prêts à écouter les mortels. Malgré leur conviction d'être au-delà de la politique des hommes, particulièrement au-dessus de la royauté burganaise, les clairvoyants, sorciers et autres mystiques de ces iles sont toujours prêts à venir en aide à ceux qui respectent les dieux ou qui leur font au moins une offrande décente.
Population: Humaine
Climat: Tropical (Humide/chaud)
Loyauté: Les dieux et les esprits

Mortège
Cette ville sombre est sous la protection du Roi et travaille pour Burgane. Ces gens ont le devoir (bien payant) de gérer les morts. C'est-à-dire qu'il doivent se débarrasser, avec les cérémonies régulières de respect, des corps des hommes et des femmes qui sont décédés. Oaesis n'a pas de terres où les enterrer, alors ce sont les habitants de Mortège qui, vouant un respect particulier à la mort, s'occupent d'aller chercher les morts des autres villes et d'en disposer au-delà des récifs des morts, dans les brumes.
C'est une coutume un peu étrange, mais bien pratique. Les corps sont disposés dans de grandes barques décorées qui sont portées dans la première partie des brumes, la partie moins épaisse, moins dangereuse... Les personnes désignées pour aller porter les barques doivent attacher leur propre barque au bateau principal et espérer que la corde ne lâche pas lorsqu'ils feront leur travail. Sinon, eux aussi seront perdus à jamais dans les brumes...
Plusieurs personnes on tenté de faire le "rituel des morts" eux-même en poussant les corps n'importe où dans les brumes, mais à chaque fois, les barques des morts poussés revenaient un peu n'importe où dans Oaesis. Seul derrière les récifs des morts, dans les eaux noires, peut-on disposer de nos ancêtres sans peur de les voir flotter dans les mers le lendemain.
Population: Obsidien
Climat: Continental (Frais)
Loyauté: La Royauté (par contre, ils sont plutôt neutres et offrent leur service à tous, pour un bon prix!)

Mer des souvenirs
Cette mer est celle qui a vu passer le plus de batailles navales. Probablement que les fonds marins de cette région sont recouverts d'épaves.


Obidie
Si cette ville n'était pas si froide, elle serait peut-être plus grande que Burgane...
Les Obsidiens vivent ici depuis très longtemps; ils ont développé une agriculture à l'intérieur de bâtisses fermées pour survivre en attendant les rations venant d'ailleurs qu'ils échangent contre leur grande quantité d'eau douce qu'ils puisent dans les souterrains de leurs montagnes. Mais leur grande fierté, c'est leur monopole du bois qu'ils entretiennent et coupent doucement, mais sûrement. Ils ont aussi des mines dans les montagnes pour exploiter le fer et tous les autres matériaux nécessaires pour construire des ville-radeaux ou des navires solides! En plus, ils s'adonnent à la chasse occasionnelle pour ramener un buffle au village une fois de temps en temps. Leur terre est grande, mais la population est faible, car rares sont les gens désirant s'installer là où le froid règne.
Population: Obsidian
Climat: Toundra (glace et neige, même!)
Loyauté: La Royauté (Par principe, mais sinon, ils ont leur seigneur local)

Mer froide
Dans ces eaux, les poissons ne restent pas. Ils passent rapidement, mais l'eau est si froide que rien n'y vie...


Seymour
Ville-radeau de marchands et de pêcheurs. Le poisson abonde dans la mer de gloire qui leur appartient presque tant les pêcheurs de Seymour y sont nombreux. À part l'odeur désagréable du marché, la ville-radeau est une ville très agréable qui accueille tout ceux qui n'ont pas de mauvaises intentions à leur égard. Ils n'ont rien contre le Roi, mais préfèrent ne pas recevoir la visite des gardes; ils préfèrent que les pirates et les roublards s'éloignent de leur marché, mais ils aiment bien leurs trésors.
C'est une ville accueillante en général, mais bien tranquille!
Population: tout
Climat: Tempéré
Loyauté: Chacun d'entre eux (neutre)

Mer de Gloire
Contrairement à la mer froide, la mer de gloire regorge de poissons. C'est le paradis de la pêche.


Mer Maudite
Personne ici ne peut s'installer. Les rares matelots à s'y être retrouvés ne sont pas tous réapparus. En regardant les yeux de ceux qui en sont revenus, il est clair que de terribles choses se produisent dans cette mer. On a entendu parler de l'île du crochet et de la baie des cris, là où les homme se perdent et se noient. Tous sont convaincus que c'est là l'antre des sirènes.


Dernière édition par Brume le Jeu 21 Jan - 18:29, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Histoire d'Oaesis - Info   Histoire d'Oaesis - Info Icon_minitime1Mer 6 Jan - 11:44

Les croyances d'Oaesis

Réalité surnaturelle d'Oaesis
Dans ce petit monde qu'est Oaesis, la magie et la présence d'entités invisibles n'est pas un mythe ou une superstition, mais une réalité observable. Cependant, tous ne s'entendent pas sur le rôle que jouent ces entités dans l'ordre des choses. Voici un aperçu de cette réalité invisible tel que compris et communément accepté, suivi des trois grands courants philosophiques ou religieux qui tentent d'interpréter cette réalité.

Cosmogonie
Le monde invisible est partout dans Oaesis, mais aux yeux de la plus grande partie de ses habitants, il est, bien, invisible. Cachées par le voile de l’astral, d’innombrables entités éthérées – appelées dieux, esprits, anges, démons ou autres selon la tradition – fourmillent. Il est dit que chaque arbre, chaque courant marin, chaque brise est habité par au moins un de ces esprits. Ils sont pour la plupart insignifiants, informes et même inconscients de leur propre existence : ce sont les forces de la nature, sans agenda ni volonté propre.
Puis il y a les esprits supérieurs, ceux qui pensent et qui s’autodéterminent. Souvent, ce sont des gardiens de lieux collectivement plus puissants – l’esprit de la forêt qui gouverne les fées des arbres, le père d’un village qui écoute les protecteurs des maisons – qui ont développé le pouvoir de prendre des décisions. Ce sont ces esprits gardiens qui sont le plus souvent contactés par les hommes et qui vont à l’occasion demander leur vénération. Au niveau le plus élevé de cette hiérarchie astrale se trouvent finalement les entités qui incarnent des forces de la nature et du monde entier : l’Eau, le Vent, le Feu, la Mort, etc. Ces entités sont celles qui méritent sûrement le plus le titre de « dieux », mais ce sont également celles qui se désintéressent le plus de l’humanité. Seuls les chamans puissants effectuant des quêtes spirituelles dans le monde invisible les rencontrent à l’occasion, à leur propre risque.
Le monde invisible n’est régi que par la loi de la nature : chaque entité veille à son propre bien-être, sa propre puissance. Au premier niveau, il s’agit de s’assurer que ce qu’ils représentent ou ce sur quoi ils veillent s’épanouisse. Au second, celui des esprits libres, il s’agit aussi d’acquérir du pouvoir, soit en se faisant vénéré ou en dérobant le pouvoir d’un autre esprit en s’appropriant son domaine. Cet accroissement se fait graduellement au fil des années, et parallèlement, une entité astrale pourra survivre indépendamment d’un domaine ou d’un culte pour un certain si elle a préalablement acquis un certain niveau de puissance. Certains de ces esprits libres deviennent alors guide spirituel pour un chaman (qui leur offre de sa puissance en échange de leur aide et de leurs conseils), tentent d’aller s’établir un nouveau culte ailleurs (parfois en délogeant un esprit déjà présent) ou possède un corps récemment décédé. Dans le cas de la possession, le corps devient un réceptacle pour l’entité, qui cesse alors de se dégrader au prix de voir sa puissance réduite le temps de la « chevauchée ».

Sacré et profane, le bien et le mal
Pour ceux qui vénèrent les esprits comme des dieux, notamment les habitants de l’Archipel, il n'y a pas de séparation nette du sacré et du profane. Le magique et le divin ne sont pas différenciés et conditionnent toute la vie quotidienne, la routine comme l'exceptionnel, le mal comme le bien, les objets inanimés comme le vivant. Le pouvoir des sorciers provient des esprits et du monde invisible, et si certains pouvoirs ou certaines entités semblent maléfiques, ils demeurent la volonté des dieux et donc irréprochables. Après tout, si les dieux ne voulaient pas que le chaman envoute les femmes pour qu’elles dansent nues durant sa cérémonie sacrée, ils ne lui auraient pas accordé le pouvoir de le faire en premier lieu. Le seul moment où la notion de « mal » entre en jeu est lorsque deux sorciers se confrontent : celui qui l’emporte a la faveur des dieux, aussi le vaincu est dans le tort et avait probablement trompé les esprits pour leur voler leur puissance.
Ailleurs dans Oaesis (et dans l’esprit des habitants plus illuminés d’Archipel), les entités invisibles sont traitées davantage comme des forces impersonnels et incompréhensibles. Les cultes y sont plus rares et les magiciens, qui adhèrent moins souvent à la tradition chamanique, traitent avec les esprits davantage d’égal à égal. Parmi les groupes majoritairement adepte de la philosophie de la toile de la Destinée, les esprits libres servent de guide spirituel mais ne sont jamais vénérés. Ceux qui développent un don pour la magie n’ont aucun lien avec la religion (certains sont même carrément ostracisés), ont plus souvent recours à un mentor plutôt qu’à l’expérience personnelle pour maitriser leur talent, et font plus souvent usage de manipulation des énergies et de rites visant à purifier et « éveiller » des objets pour en faire des amulettes et des talismans.

Philosophies religieuses de Oaesis :

Polythéisme animiste :
Particulièrement présents dans les îles d’Archipel, plusieurs groupes d’individus révèrent les esprits de la nature comme de véritables dieux. Bien que l’existence des esprits soit un fait avéré dans Oaesis, leur statut divin est considéré comme contestable par plusieurs autres individus. Pour les polythéistes, les esprits sont des dieux dignes de respect et d’adoration, bien que généralement on se limite à considérer comme tel uniquement les esprits supérieurs qui peuvent commander aux entités mineures qui composent les forces de la nature.
Cette croyance que toute chose est sous le contrôle d’une entité spirituelle divine est réconfortante parce qu’elle permet aux hommes de se rapprocher de la nature en lui donnant des traits humains compréhensibles. La nature devient une entité avec laquelle on peut communiquer et sur laquelle il devient possible d’avoir un contrôle. C’est cet aspect réconfortant, humain, qui fait que cette croyance demeure majoritaire dans Oaesis. À noter que bien qu’il y ait des esprits pour toute chose, les polythéistes ne sont généralement pas au courant de quelle entité est responsable d’un évènement, ni même si les « dieux » impliqués sont conscients et capables de comprendre leurs prières!

La toile du destin
Préférée par les aventureux, les amateurs du hasard et du risque, ou simplement par ceux qui refusent de croire que les esprits sont des dieux assez puissants pour affecter le monde, cette croyance veut que chaque chose fait partie d’un tout, d’une grande mosaïque invisible à l’homme. Comme dans une tapisserie finement travaillée, le destin de chaque homme est un fil qui a un début et une fin. Certains ont la chance de faire partie d’une broderie dorée, brillante et étincelante, tandis que d’autres ne sont que la trame de fond sur laquelle la mosaïque apparait. Cette croyance a également un aspect réconfortant qui lui vaut plusieurs fidèles : peu importe les risques encourus, ceux qui ont une destinée à accomplir survivront jusqu’à ce qu’elle soit terminée.
Un schisme existe cependant entre les polythéistes et les adeptes du destin : les pestiférés de la mort. Les premiers considèrent que l’esprit qui possède un corps est un dieu ayant choisi de se limiter afin de pouvoir interagir directement avec ses fidèles; les seconds considèrent que c’est un affront, qu’une fois le corps mort et sa destiné accomplie, on devrait se débarrasser du cadavre rapidement. Les pestiférés de la mort sont une carte imprévisible, ils seraient possiblement capables de déjouer le destin et d’endommager la Grande Mosaïque.

Récemment, on assiste également à une forme hybride des deux croyances : selon cette hérésie, les esprits ne sont pas des dieux, mais les agents d’une ou de quelques divinités omnipotentes. Après tout, il faut bien quelqu’un pour mesurer, couper et tisser les fils de la destiné pour en faire une toile. Ces hérétiques croissent lentement, et les plus courageux portent une petite croix en signe de leur foi, symbole de deux fils entrecroisés.

Les méthodologistes
Malgré l’existence vérifiable des entités spirituelles et du monde subtil, plusieurs refusent de croise en l’existence de dieux ou de destinée préétablie. Jusqu’à récemment limitée à une minorité souvent ridiculisée, l’avènement de la science commence à donner du poids à ces adeptes. Utilisant la méthodologie scientifique (d’où leur nom), ces individus développent des instruments capables de mesurer les énergies subtiles du monde. Chaque chose possèderait donc une fréquence, une « vibration » propre. À mesure que cette vibration s’élève, on quitterait le matériel, éventuellement pour atteindre le monde invisible, puis s’élever dans la chaine hiérarchique spirituelle.
Ces théories, autrefois décriées comme la folie de quelques hommes, gagnent en crédibilité en permettant à des gens sans talent magique de soigner l’âme des gens, d’identifier des talismans naturels, de détecter la présence d’eau souterraine ou de métaux à l’aide de baguettes étranges, etc.
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